Logiciel/
Réalité virtuelle et réalité augmentée
L’engouement pour les contenus en réalité virtuelle ou en réalité augmentée est une tendance lourde, comme en témoignent les analyses de firmes spécialisées ainsi que la multiplication des dispositifs basés sur cette technologie.
Mode de fonctionnement
La réalité augmentée (RA) superpose, en temps réel, un modèle virtuel 2D ou 3D au monde réel. Le monde réel n’est pas bloqué par les lunettes. Pour sa part, la réalité virtuelle (RV) remplace le monde réel par un monde et des objets virtuels 2D ou 3D. Le monde réel est bloqué par un casque de visualisation.
Application
La croissance de la demande pour ces contenus est alimentée par divers secteurs dont le cinéma, la publicité, les jeux vidéo, la vente d’applications, l’éducation, le tourisme, le transport, le commerce électronique et la formation. De plus, des secteurs tels que la santé et la fabrication utilisent cette technologie pour la formation de leurs employés.
Le marché mondial de la RA et de la RV pourrait atteindre près de 120 milliards de dollars d’ici 2020, dont 45 milliards pour la vente d’équipements. Les investissements liés au développement de produits et de services proviendront de plusieurs secteurs d’activité, dont ceux mentionnés ci-dessus.
Au Québec, l’industrie de la RV et de la RA est dominée par des petites entreprises innovantes offrant des produits dans toute la chaîne de valeur : dispositifs, logiciels et contenus. Citons entre autres :
- Vrvana, qui fabrique un casque d’immersion bidirectionnel, acquise par Apple en novembre 2017;
- Exium Reality, qui fabrique un gant adapté à l’univers de la réalité virtuelle;
- Immervision, qui fabrique des lentilles de vision panoramique;
- D’autres entreprises, qui se sont spécialisées dans le développement de plateformes technologiques permettant la création et l’optimisation de contenus virtuels ou augmentés. Parmi celles-ci : Immersive Design Studio, Arcane Technologies, Beam Me Up Games et Fabric Engine.
Plusieurs entreprises québécoises se sont également démarquées à l’échelle internationale dans la production de contenus virtuels et/ou augmentés, parmi lesquelles Le Cirque du Soleil Media, Moment Factory, et Felix et Paul.