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Les sous-secteurs

Jeu vidéo

Le Québec est l’un des principaux pôles de développement de l’industrie mondiale du jeu vidéo. L’industrie québécoise du jeu vidéo est diversifiée et comprend des entreprises d’édition et de développement de jeux pour l’ensemble des plateformes (PC, consoles, appareils mobiles et jeu en ligne).

L’industrie québécoise du jeu vidéo en chiffres

  • Le Québec regroupe 53 %1 des emplois dans ce secteur d’activité au Canada.
  • Croissance annuelle moyenne des emplois au cours des 15 dernières années : 16 %.
  • Croissance annuelle moyenne des emplois au cours des quatre dernières années : 3 % (120 entreprises).
  • Salaire annuel moyen : 67 000 $2 (52 % supérieur à la moyenne de l’ensemble des industries du Québec).

L’industrie traverse actuellement une période de transformation. Les jeux vidéo ne sont plus destinés à être un produit éphémère, mais bien à devenir un véritable service que les éditeurs entendent fournir sur plusieurs mois, voire des années. L’objectif est de conserver l’intérêt des joueurs le plus longtemps possible et de les inciter à dépenser en faisantdes microtransactions pour obtenir du nouveau contenu de jeu, profiter de mises à jour régulières, débloquer des éléments mineurs, etc.

Ce nouveau modèle d’affaires tend à s’imposer en raison du fait que les éditeurs doivent à la fois trouver un moyen de vendre leurs jeux en faisant face à une concurrence de plus en plus féroce, et être moins dépendants financièrement des ventes de boîtes (jeux sur support physique). D’où l’importance de fidéliser les joueurs le plus possible pour les encourager à acheter non plus le jeu seul, mais aussi les contenus additionnels.

Le Québec dispose d’une main-d’œuvre qualifiée et multilingue formée par un solide réseau de formation collégiale et universitaire en sciences informatiques et en arts numériques. Il existe 45 formations collégiales et professionnelles, ainsi que 16 formations universitaires pouvant mener à un emploi dans l’industrie. Le secteur québécois du jeu vidéo accueille au total 450 finissants chaque année grâce à ces formations.

Le Québec peut compter sur des centres offrant des formations spécialisées et génériques et sur des établissements d’enseignement privés et publics, collégiaux et universitaires, qui échangent avec les entreprises sur la qualification requise de la main-d’œuvre :

Le Québec s’est doté de centres de recherche de renommée mondiale en arts numériques :

L’écosystème de l’industrie du jeu vidéo regroupe des associations visant à dynamiser et à animer le secteur par l’organisation d’événements majeurs. Parmi ces associations :

Tendances mondiales

Parmi les technologies en plein essor, on trouve le cas de la réalité virtuelle (RV), qui s’est démocratisée au cours des dernières années. L’adoption de la technologie par l’ensemble des secteurs d’activité concernés est toutefois en retard sur les prévisions mondiales. Ce phénomène s’explique, entre autres, par la faible pénétration des marchés de masse et par le coût d’acquisition élevé de l’équipement. 

La RV est un bon exemple de ce que représente l’industrie du jeu vidéo en tant que moteur technologique : une technologie initialement pensée et conçue pour le jeu vidéo, que l’on retrouve aujourd’hui dans des secteurs aussi variés que la recherche médicale, la défense et le design industriel.

Le sport électronique

Le eSport (sport électronique) correspond à des compétitions de jeux vidéo organisées, et est sans contredit l’un des segments de l’industrie connaissant la plus forte croissance.

Selon l’étude Newzoo 2017 Global Esports Market Report.  Ce lien mène à un site qui n'est peut-être pas soumis au standard gouvernemental sur l'accessibilité., le marché mondial du sport électronique était estimé à 696 millions de dollars américains en 2017, en croissance de 41 % par rapport à 2016. Désormais largement démocratisé dans le monde, le sport électronique génère suffisamment d’engouement pour remplir des amphithéâtres de plusieurs dizaines de milliers de spectateurs. Des ligues de sport professionnel s’intéressent au phénomène, et des chaînes de télévision ont ajouté le sport électronique à leur couverture.

Certains établissements d’enseignement ont même mis sur pied des équipes de sport électronique. La Fédération québécoise de sports électroniques a été mise sur pied en juillet 2016, avec l’objectif de développer de manière durable la scène compétitive des jeux vidéo.

Ressources complémentaires sur le secteur québécois du jeu vidéo

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